ARCHIVO QR 5 · GUERRA DEL PIROPO
ABIERTO35 CARTAS · 7 POR LADO · PRIMERA A CUATRO FISURAS
Jugar // Cuatro fisuras contra RAV
Gaste una carta, nombre un atributo y deje que una habilidad breve sabotee el trámite. Se aprende en una ronda; RAV tarda más en aceptar la derrota.
CONSOLA DE DUELO · SESIÓN LOCAL
Mesa de interferencias
- 1INICIATIVA
- 2CARTA
- 3ATRIBUTO
- 4REVELACIÓN
- 5HABILIDADES
- 6COMPARACIÓN
- 7FISURA
RAV // DICTAMEN EN CURSORAV ha dispuesto dos sillas. Una niega haber sido puesta allí.
Una carta por ronda. El número mayor abre una fisura. Cuatro fisuras terminan el trámite.
REGLAS EN TREINTA SEGUNDOS
- Reciba siete cartas y juegue una por ronda.
- Quien tenga la iniciativa nombra uno de los seis atributos.
- Se activan habilidades y se comparan los números.
- El número mayor abre una fisura; ambas cartas se descartan.
- Gana quien llegue primero a cuatro fisuras.
EMPATE: compare el atributo siguiente hasta romperlo. IMPULSO sube · SABOTAJE reduce · BLINDAJE bloquea · CAMBIO desvía · RITMO conserva iniciativa al ganar · DESEMPATE gana la primera igualdad.
JUEGO FÍSICO · ARCHIVO PORTÁTIL